媒介即是讯息,工具即是方法。
the medium is the message, the tool is the Method.
每个工具都是方法论的实体化,所以用户会在潜移默化中接受工具所承载的方法论。
媒介即是讯息,工具即是方法。
the medium is the message, the tool is the Method.
每个工具都是方法论的实体化,所以用户会在潜移默化中接受工具所承载的方法论。
媒介即是讯息,工具即是方法论。
the medium is the message, the tool is the Methodology.
有没有人研究过「X 得一比」作为南京方言是怎么在中文互联网传播开的?
By the way,我第一次听到这个生动活泼的程度副词,是来自一位安徽籍大学同学。
一个指标说明长毛象很难达到推特的用户覆盖度——几乎没有专门发黄图的中文账号。
就在刚刚(2023 年 1 月 26 日 23:32),我搜索了中文推特黄图账号常用的几个 hashtag,大多数 hashtag 下没有内容,极少数有几条,但大多也不是黄图。
在这么一个法外之地,连专门发黄图的账号都找不到,用户数量可想而知。
一个观察,不一定对:人类的大脑会试图为所有已经存在(或已经发生)但挑战传统观念的东西(或事情)制造一个解释(或者是意义),让自己接受它。
撇开一些抽象的东西,就说几个在现实世界里已经发生的事情,他们都和著名建筑有关。
埃菲尔铁塔、卢浮宫金字塔、伦敦碎片大厦,这三座著名建筑在设计之初都饱受争议,而且被批评的理由都十分相似。
建埃菲尔铁塔前,巴黎的艺术家与文人认为这座铁塔与城市其他的建筑格格不入。建金字塔前,高达九成巴黎市民反对这次扩建工程,认为设计「过于前卫」。建碎片大厦前,伦敦当局和联合国教科文组织都认为大厦对伦敦其他历史建筑的视觉产生影响。
现在呢?这些建筑都成为了地标性建筑,都被誉为「挑战传统美学范式」、「引导公众审美能力」的代表。
为什么会发生这样的变化?我没有深入搜索当地市民对这些建筑评价的变迁,我想按我的理解去解释这件事(对,我的大脑也需要这个事实创造一个解释):
这些建筑不可能变,变的是人。
一个东西不管是突破性的、革命性的、还是离经叛道、倒行逆施,只要成为了生活秩序的一部分,都会被接受、被合理化。
这个现象和科幻作家道格拉斯·亚当斯总结的「科技三定律」异曲同工:
第一条:任何在我出生时,已经有的科技,都是世界本来秩序的一部分。(本该如此)
第二条:任何在我 15-35 岁之间诞生的科技,都是改变世界的革命性产物。(伟大革命)
第三条:任何在我 35 岁之后诞生的科技,都是违背自然规律要遭天谴的。(异端邪说)
「如无必要勿增实体」是很多人熟知的极简生活原则,但这个来自 14 世纪的原则,在当代社会确实难以实践,因为消费主义会告诉你,这个很有必要,那个也很有必要。
怎么判断一个东西是否必要呢?
今天《WIRED》的newsletter介绍了一个 20/20 原则,给出了一个清晰的标准——能在 20 分钟以内花 20 美元买到的东西,都不是必需品。
不过这个原则适用的场景不是购物,而是清理。
举个例子,疫情期间大家都囤了很多方便食品,现在放开了一时半会也不会吃,那么这些东西就应该被处理掉。因为你肯定能在 20 分钟以内花 20 美元买到一堆方便食品。
怎么处理?《WIRED》的这篇文章介绍了很多处理方法。
那么购物呢?
我个人有一个听说来的原则——少买点,买好点,用久点。上述原则适用手机、衣服等日常耐用品。
不过这个原则其实暗藏了一个消费主义陷阱——买好点。买好点很容易实践,但是要做到少买点和用久点,就需要一点点毅力了。
2022 年 10 月 4 日 23:53
为什么我们不爱买游戏?
steam 上独立工作室出品的游戏大多售价 100 以内,3A 大作大多售价也在 300 以内。
严格意义上讲,这是一个性价比很高的消费。
撇开硬件门槛比较高的 3a 大作。3 顿午餐钱就能买一个品质不错的游戏,如果运气好的话,能打发 100 个小时左右的无聊时间。
再拿文娱消费对比。现在流行的密室逃脱和剧本杀,人均价格都在 100 到 300 之间,和一款游戏价格接近,但这个价格的游戏,可体验时长基本都能达到 50 小时以上,远高于密室逃脱。
所以,为什么大家不爱买游戏呢?
我能想到的原因只有消费场景和需求差异。线下娱乐多数是社交驱动。
从这个角度看,现代社会简直是给社恐做了专门优化。只要你放弃社交,不光生活成本直线下降,娱乐成本也能打折。
吐槽一下 macOS 的菜单栏。
菜单栏(Apple menu)一直是 macOS 的标志,地位和 Windows 的开始菜单(Start menu)相当。 在诞生时(指 20 世纪末),菜单栏十分受欢迎,因为过去的电脑显示空间比较小,把一个软件的所有功能罗列到顶部,通过垂直的下拉列表选择,是一个提高空间利用率的方法。
但今时不同往日了。现在已经有足够多的屏幕空间让开发者在 App 的 UI 界面上摆放图标,有足够多的交互方式让开发者为用户提供便利。所以,现在大部分第三方 App 菜单栏选项都少得可怜,功能指令也和界面上提供的各种按钮高度重合,十分鸡肋。这就导致,现在很多 Mac 用户没有使用菜单栏的习惯。
但菜单栏毕竟是 macOS 的传承,现在苹果官方出品的软件设计规范中,「The menu bar」还是非常重要的一章,值得被长篇大论。
苹果自然也会遵循这个设计规范,macOS 的第一方软件菜单栏选项都多到可怕,如果一个一个点,能发现很多匪夷所思的功能。
例如,系统偏好设置里的所有选项都能按照拼音顺序排列(如果是英文系统就是按首字母排列)。这个功能藏得也不深,在系统偏好设置下,点击显示 → 按字母顺序显示即可。
话说回来,这个功能有什么用呢?好像没有什么用。
想到了一个新词:赛博苦行僧
泛指因信仰某种赛博宗教,而强行改造自己的工作流、生活方式的人。
例如:
狂热苹果教徒,只用苹果第一方软件,即便苹果软件有一些先天不足,也要通过各种工具(苹果第一方软件优先),改造工作流,让自己适应苹果。
纯文本教徒,只用纯文本(辅以标记语言)的方式记录,他们坚信存在一个软件服务商倒闭的末日,为了保证自己的赛博资产不丢失,必须用适应性最强的保存形式——所有软件都支持纯文本导入,纯文本就是他们永不沉没的赛博方舟。例如:[2024-08-07_00-08-00]
选择是当代生活最大的骗局。
农民工进城,可以选工地、外卖员、网约车司机,或是支起一个街边小摊位;大学生就业,可以选 A 公司、B 公司、C 公司。
选择有限,而且都差不多。
当然也有一些向下兼容的选项,比如躺平。但对于大部分人来说,向下兼容伴随着经济风险。
本质上,我们没有选择,只有取舍,而这些微妙的取舍,决定了我们会成为谁。
其实在 30 年前,「成为谁」还是一个不需要思考的问题。中国有国营工厂,日本有终身雇佣制,欧美虽然没有制度性保障,但足够大的就业缺口依然可以保证大部分人有一份稳定的长期工作。
但在当代社会,作为身份构建根基的职业出现了松动。因为没有能让人从事一辈子的岗位了。公司的劳动合同只有 3、5 年的时限,大部分人在合同没有到期的时候就已经离职或者被裁员了。瞬息万变的商业环境让公司的平均存活时间只有不到 10 年,「择一事,终一生」成了当代人的奢望,「一切坚固的东西都烟消云散了。」
消费适时出现,成为了个人寻找社会定位的指南针。
不仅仅是狭义的「you are what you buy」,在豆瓣上,定义身份的途径是「you are what you read」,在减肥人群中,是「you are what you eat」,在小红书,是「you are what you wear」。衣食住行、兴趣爱好都能被消费化。
毫无疑问,互联网加速了消费主义下沉的进程,也扩大了消费的定义范围,自我定义也变得更加颗粒化了,充斥在社交软件上的「斜杠青年」便是例证。
甚至工作本身也受到了美学的审视。好工作不光要高收入,还要带来特别的体验,它要令人骄傲、值得自豪,或者要看起来有趣。这里面包含了一种价值取向——没有使命感的工作不值得做。但大部分人的工作都是琐碎且毫无使命感的,在消费主义的宗教光环下,无聊是原罪的原罪,从事无聊的工作,就是悲剧。
通过一个稳定的职业身份实现人生价值,现在成了少数人的特权。对于大部分人来说,生活方式成为了构建自我身份与实践自我价值的唯一途径。
在消费主义的教条中,有意义的生活意味着不断探索新体验——新产品、新环境、新文化、新思想,体验的东西越多,这辈子就越值。
我曾经问过很多人,如果有朝一日,不再有经济上的压力,他们会去做什么。大部分人的答案都是环游世界,或者多读几个学位,在我的微信朋友圈里有人正是这么做的,我也是从她那里得知,原来环游世界的成本并没有那么高,只要你愿意住在别人家。
人从出生第一天起就在消费。消费没有错,但消费是个一次性的过程,在你拥有新玩具的那一刹那,它的吸引力就开始打折,直到最后消失殆尽,被遗忘、被丢弃。消费只能成为手段,无法成为目的。
「寻找目的」是每个当代人的宿命。
文艺复兴以来的人文思想战胜了宗教,挣脱枷锁的人类得到了自由。但自由是有代价的。我相信很多人都有过高强度工作后的空虚感,那种突然停下来以后的无所适从和迷茫,这便是自由的代价。
「寻找目的」过程就像为我们自己建立一个新宗教,每个人要为自己定义美丑善恶、是非曲直,然后慢慢接近它。
最近在看《工作、消费主义和新穷人》,本文算是一个概括加读后感。其实,在看这类书的时候总是会不由地想到自己的处境,越想越远,就想到了关于自我的终极问题,虽然一直没有得到答案,但每想一次,似乎离答案又能更近一点。